AIR(アニメーション)ファイル

airファイル自体は、ただのテキストなので、メモ帳等でも編集可能ですが、視覚的に確認できないとかなり辛いです(特に判定枠)。
mugenに添付されているツールは、使いづらいので、MCMを使いましょう。ただし、MCMはコメントの記述をすべて削除してしまいます。また、複数の判定枠をまとめて書く記述も元に戻してしまうので、データが冗長に、見づらくなります。
ちょっとした変更ならメモ帳等を使った方が便利な場合が多いので、少し困ります。
これが嫌な人はMCMで編集したデータを別名で保存し、必要部分だけコピペするとよいです。そっちはそっちで面倒ですが。




airの書式は、次のようになっています。


; (例)立ちパンチモーション    


;(セミコロン)以降の記述は無視されるので、コメントに使います。MCMで保存すると削除されます。

[Begin Action 200]
アニメの始まり。次の[Begin Action 番号]までがそのアクション番号のアニメになります。
Clsn1: 1
Clns1が攻撃判定枠、Cnls2が食らい判定枠。まずは枠の数を書きます。この場合はClns1が1つあるということ。
Clsn1[0] = -10, 0, 10,-79
←Clns1の1つ目の座標。0から数えます。
Clsn2: 2
←Clns2は2つあるということ。
Clsn2[0] = -10, 0, 10,-79
←Clns2の1つ目の座標
Clsn2[1] = -4,-92, 6,-79
←Clns2の2つ目の座標
200,1, 8,-8, 7
←sffに登録されている番号200,1の絵を基準からx=8、y=-8ずらした位置に7フレーム表示。という意味。
Clsn2: 2
Clsn2[0] = -10, 0, 10,-79
Clsn2[1] = -4,-92, 6,-79
←次の判定枠
200,2, 0,0, 7
←次の絵。
Loopstart
←ループの指定。アニメが終わった場合、この記述の次の絵に戻ります(記述がない場合は最初に戻る)。
200,3, 0,0, 7
←次の絵。枠を指定していないので、無敵です。ぶつかり判定もなくなってしまいます。
200,4, 0,0, -1
←最後の絵。基本的に表示時間が終了すると最初に戻ります。表示時間-1はずっと表示するという意味。

スプライトは水平、垂直方向に反転表示させることができます。
(例)
200,4, 0,0, 1,H
200,4, 0,0, 1,V
200,4, 0,0, 1,HV

水平方向に反転
垂直方向に反転
水平、垂直方向に反転

また、半透明表示させることもできます(主にエフェクトで使用)。
(例)
200,4, 0,0, 1,,A
200,4, 0,0, 1,,A1

半透明表示(平均)
半透明表示(除算)

,,とカンマが続いているのは、反転表示を指定していないためです。



必須AIRファイル


主にやられモーション。
これらのアニメーションはcommon1.cnsで使用されており、存在しないと、挙動がおかしくなります。

0 通常立ち
5 振り向き…オプション。アニメ停止不可(表示時間に-1を指定しない。途中でループさせない。)
10 立ち⇒しゃがみ…停止不可
11 しゃがみ
12 しゃがみ⇒立ち…停止不可
20 前進
21 後退
40 ジャンプ予備動作(ふんばり)
41 垂直ジャンプ(上昇)
42 前ジャンプ(上昇)
43 バックジャンプ(上昇)
44 垂直ジャンプ(下降)…垂直方向速度が-2ピクセル毎フレーム(以下p/f)以上(頂点より少し前)になったときの絵。オプション。
45 前ジャンプ(下降)…同上。オプション。
46 バックジャンプ(下降)…同上。オプション。
47 ジャンプ着地…アニメが長いと連続ジャンプで不具合がでる。
100 前ダッシュ(ラン)…ステップにする場合はステートを再定義する必要あり。
105 後ろステップ…ランにする場合はステートを再定義する必要あり。
120 ガードモーション開始(立ち)…モーション開始条件(ガード可能状態でガード操作中に、相手がガード認識範囲内で攻撃)でまずこのモーションに。停止不可
121 ガードモーション開始(しゃがみ)…同上。停止不可
122 ガードモーション開始(空中)…同上。停止不可
130 ガードモーション(立ち)…条件下ではこのモーションを続ける。
131 ガードモーション(しゃがみ)
132 ガードモーション(空中)
140 ガードモーション終了(立ち)…停止不可。
141 ガードモーション終了(しゃがみ)…停止不可
142 ガードモーション終了(空中)…停止不可
150 ガード(立ち)…停止不可。モーション中に攻撃を受けるとガードになる。
151 ガード(しゃがみ)…停止不可
152 ガード(空中)…アニメ停止(表示時間に-1を指定するか、途中でループさせる。絵が1枚しかないなら関係ない。)
170 負け…オプション
175 時間切れ…オプション
180 勝利ポーズ…アニメ停止
190 イントロ…アニメ停止
195 挑発…停止不可
5000 立ち/空中上段ヒット(弱)…停止不可
5001 立ち/空中上段ヒット(中)…停止不可
5002 立ち/空中上段ヒット(強)…停止不可
5005 立ち/空中上段ヒット立ち直り(弱)…アニメ停止
5006 立ち/空中上段ヒット立ち直り(中)…アニメ停止
5007 立ち/空中上段ヒット立ち直り(強)…アニメ停止
5010 立ち/空中下段ヒット(弱)…停止不可
5011 立ち/空中下段ヒット(中)…停止不可
5012 立ち/空中下段ヒット(強)…停止不可
5015 立ち/空中下段ヒット立ち直り(弱)…アニメ停止
5016 立ち/空中下段ヒット立ち直り(中)…アニメ停止
5017 立ち/空中下段ヒット立ち直り(強)…アニメ停止
5020 しゃがみヒット(弱)…停止不可
5021 しゃがみヒット(中)…停止不可
5022 しゃがみヒット(強)…停止不可
5025 しゃがみヒット立ち直り(弱)…アニメ停止
5026 しゃがみヒット立ち直り(中)…アニメ停止
5027 しゃがみヒット立ち直り(強)…アニメ停止
5030 立ち/空中吹き飛び…停止不可
5035 各空中ヒットと、落下及び立ち直りの間に表示されるモーション…停止不可
5040 空中立ち直り…アニメ停止
5050 落下…アニメ停止
5060 落下(下降)…落下時、垂直方向速度が1p/f以上(頂点より少し後)になったときの絵。アニメ停止
5070 足払いやられ
5080 ダウン状態でのやられ(ダウンのまま)
5090 ダウン状態でのやられ(宙に浮く)
5100 落下からの地面激突…停止不可
5160 地面激突からの跳ね
5170 跳ねからの地面激突
5110 ダウン中
5120 起き上がり
5140 KOダウン(1ラウンド目。オプション)
5150 KOダウン(最終ラウンド。オプション)
5200 受身(地面付近)
5210 受身(中空)
5300 気絶
5500 コンティニュー画面(オプション。省略時は気絶が表示される。)
5510 コンティニュー画面でYesを選択したときの絵(オプション。未実装。)
5520 コンティニュー画面でNoを選択したときの絵(オプション。未実装。)

≪打ち上げ/斜め吹き飛びやられ(すべてオプション)≫
必須アニメであるbackやられは、5030503550505060と流れますが、upとdiagupのアニメは5051(5052)506xと流れます。
普通は5051(5052)が存在しない場合は5030が表示されますが、アニメの流れが異なるため、相手に参照させるステートで使用する場合は要注意です。
5051
5052
打ち上げやられ(上昇)
斜め吹き飛びやられ(上昇)
5061
5062
打ち上げ/斜め吹き飛びやられ(下降)…垂直方向速度が-2p/f以上(頂点より少し前)になったとき表示される
5081
5082
ダウン状態でのやられ(ダウンのまま)
5101
5102
落下からの地面激突…停止不可
5161
5162
面激突からの跳ね
5171
5172
跳ねからの地面激突
5111
5112
ダウン中
5121
5122
起き上がり
5151
5152
KOダウン(1ラウンド目)
5156
5157
KOダウン(最終ラウンド)
5081〜5157は、通常のダウンと異なるとき(通常仰向け、打ち上げ時うつ伏せなど)設定します。

・アニメ停止について
「停止不可」と書かれているアニメは、アニメ終了時に別なアニメorステートに変更されます。表示時間-1が存在したり、途中ループがあるとアニメが終了しないため、不具合が生じます。
「アニメ停止」の場合、停止させなくてもアニメが1枚目に戻るだけで、上の場合ほど重要な不具合は生じません。
「停止不可」のアニメは、相手に参照させるステートで使用する場合も注意する必要があります。重要な不具合は生じませんが、アニメ終了時の記述がないと、見た目がおかしくなることがあります。


≪もどる≫