ステートの書式 |
[Statedef ステート番号] |
まずはステートを定義します。 と同時に、ステートの初期パラメータを指定します。 初期パラメータは、すべて省略可。ステートコントローラでで指定、変更も可能ですが、ここで指定しておいたほうがはるかに楽です。 |
type = S or C or A or L |
Stand/Crouch/Air/Liedown キャラの状態です。条件判断に必要。主に相手が参照するパラメータです。きちんと設定しないと相手の攻撃属性(上/下段、ヒット中には当たらないなど)が正常に機能しなくなります。 |
movetype = I or A or H | 順に待機/攻撃/食らい。 同上。 |
physics = S or C or A or N or U | 順に立ち/屈み/空中/なし/不変 : キャラの物理状態です。 S、C・・・[Movement]で設定した摩擦がかかります。A・・・重力がかかります。また、着地したとき標準のジャンプ着地となります。 N・・・何の制限も受けません。摩擦や重力を自前で設定しないと、とんでもない動きをしてしまい、着地しても地面をすり抜けます。 U・・・前のステートの設定を引き継ぎます。 |
anim = ? | そのステートのアニメーションを指定します。 |
velset = ? | 初速度を設定します。 |
ctrl = ? | 1にするとそのステート中操作可能になります。 |
poweradd = ? | ゲージの増加量を設定します。 |
juggle = ? | その技が連続ヒットするのに必要なポイントです。 |
facep2 = ? | 1にすると強制的に相手のほうを向きます。 |
hitdefpersist = ? | 1にすると直前のステートのHitDefを引き継ぎます。 |
movehitpersist = ? | 1にすると直前のステートのヒット状態(ヒットした、ガードされた、空振りなど)を引き継ぎます。 |
hitcountpersist = ? | 1にすると直前のステートのヒット数を引き継ぎます。hitcountトリガーで扱うヒット数であり、画面に表示されるヒット数とは別です。 |
sprpriority = ? | そのステートのスプライト表示優先度を設定します。負数も指定可。 |
ここまでがステートの定義宣言部分です。 次に実際の動きを定義します。 書式 : |
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[State ステート番号, 任意の文字列] | ステート番号はそのステートの番号、文字列は連番を付けるのが普通ですが、そうしなくても正常に機能します。 例えば、[Statedef 100]の有効範囲は同じステート番号の[State 100,×]ではなく、次の[Statedef (100以上)]までの間に記述された[State ×,×]ということになります。 第2引数については特に意味はなく、例え日本語で書いても動きます。が、エラー報告で文字化けしますので半角数字で連番を付けるのがベターかと思います。 |
type = ステートコントローラ |
ステートのキモとなる部分です。音を鳴らしたり、残像を付けたり、アニメを変更したりなど様々な状態が用意されています。当然ですが省略不可。 |
trigger? = トリガー | 上記ステコンを実行する条件を記述します。これも様々なものが用意されています。簡単なものは書き忘れてしまいがちですが、省略不可。 ?には1から始まる連番を指定します。trgger = ?と書くと強制終了となります。 |
特殊なステート ステート番号-1、-2、-3のものは、いずれもtriggerの条件が満たされればキャラがどのような状態であっても(相手のステートを参照している場合は除く)実行されます。 -1は技の受付、-3は特定のステート中のみステコンを実行する場合に、-2はその他の場合(相手のステートを参照している場合も含む)にと、使い分けられるようです。 |
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